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Noticia

La gamificación o cómo hacer el aprendizaje divertido

El Grupo Avatar PUCP organizó un conversatorio acerca de cómo el juego puede ayudar a la educación. Para contarnos sus experiencias y puntos de vista, estuvieron presentes el Dr. Alan Alvarado, procedente de Chile, y Marco Villena, coordinador académico de la Universidad Tecnológica del Perú.

  • Texto:
    Oscar García
  • Fotografía:
    Víctor Idrogo

¿Cómo hacer de la educación un proceso divertido? Una de las técnicas más novedosas e interesantes es la gamificación, que consiste en utilizar la mecánica de los juegos en la enseñanza. Para ahondar en esta metodología, el Grupo Avatar PUCP organizó la conferencia ¿Cómo gamificar en la educación? Entre los ponentes estuvieron el Dr. Alan Alvarado, director de la empresa de e-learning Tecnologías del Conocimiento de Chile (TDCLA), y Marco Villena, coordinador académico de la Universidad Tecnológica del Perú.

“La gamificación funciona, el punto es qué hacemos con ella”

“Entregar dinero a un funcionario público a cambio de favores es considerado: a)nepotismo, b) corrupción, c) burocracia”. Los alumnos de primero de secundaria de un colegio de Maipú en Chile fueron los primeros en responder esta pregunta, incluida en el juego de trivia Ciudadan@s. Ellos se sorprendieron al ver cómo se introducía un elemento lúdico en un espacio habitualmente formal y rígido, como la escuela. Mientras contestaban las preguntas –que tienen una estética parecida al juego Preguntados– aprendían temas de ciudadanía, como democracia, gobierno y poderes del Estado.

“La gamificacion es conductista y responde, sobre todo, a la lógica de competencia”, comenta el creador del juego, el psicólogo y educador Dr. Alan Alvarado. En esa primera prueba notó que los adolescentes se engancharon rápidamente y se quedaron 40 minutos en el juego no solo dentro del salón de clases, sino también fuera de ahí.

“El punto es cómo le das sentido pedagógico”, añade Alvarado. Por eso aconseja que la gamificación esté enmarcada en un proyecto más grande. En el caso de Ciudadan@s, los colegios podrían dedicar un mes a la ciudadanía, con el juego como eje principal, o hacer una competencia entre los alumnos.

Para un chico de 13 años, tener un taller de liderazgo un sábado en la tarde no suena como el mejor plan posible. Pero qué sucede si en vez de una charla “motivadora”, le entregaran cartas, si pudiera presentarse a toda la clase a través de un personaje o si, en vez de tareas que hacer, le dieran misiones que completar. Eso sucedió en un colegio religioso de Lima. Axel Muñoz, egresado de Diseño Gráfico PUCP y miembro del Grupo Avatar PUCP, ideó el juego de rol A.L.B.A. el camino. La mecánica consiste en asumir un personaje, que evoluciona según las decisiones que toma, y cumplir tarjetas de reto, que incluyen distintas acciones. A medida que jugaban, los alumnos aprendían liderazgo sin ser conscientes de ello.

Muñoz explica que lo más importante de la gamificación es que se cumpla con un objetivo determinado. “La gamificación no es una panacea, sino una metodología que debe usarse estratégicamente. Hay que analizar las motivaciones y necesidades del usuario, definir los objetivos de la experiencia, identificar los recursos lúdicos a utilizar y diseñar la experiencia”, señala el miembro del Grupo Avatar.

“La gamificación debe ser simple, no más de 4 o 5 reglas”

“¿Tiene nota?”, le preguntaban al profesor Marco Villena cada vez que animaba a sus alumnos de la Universidad Tecnológica del Perú (UTP) a descargarse El oráculo matemágico o Flipquizz, apps de juego educativo. “No, pero se van a divertir”, refutaba el docente.

Villena buscaba una forma de mejorar el nivel de matemáticas en el primer ciclo universitario. Se dio cuenta de que el impacto de la gamificación se veía reducido por la imposibilidad de muchos alumnos de tener el juego, debido a la poca capacidad de sus smartphones y la falta de interés. Buscó otras plataformas, como ClassCraft,  hasta idear la suya propia. Actualmente, fomenta UTP Game, juego de trivia con el cual ha obtenido buenos resultados.

Dada su experiencia como docente, Vilena aconseja cómo gamificar: “Empieza a hacerlo en tu próxima clase, aunque sea un par de dados. Tu juego debe ser simple, no más de 4 o 5 reglas. Después de implementarlo, mide tus resultados, y compártelos con tus pares y jefes inmediatos”.

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Gamificación

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