Realidad aumentada: recorre las iglesias del Barroco Andino desde tu casa
En los últimos años, un equipo de investigadores PUCP ha recorrido las iglesias de la Ruta del Barroco Andino, registrado detalladamente sus espacios y diseñado experiencias inmersivas. Hoy su trabajo se presenta en Patrimonio Virtual, un sitio web que recrea virtualmente las iglesias de Andahualillas y Huaro, en Cuzco. El proyecto utiliza aplicaciones de realidad aumentada y otras tecnologías para la educación, el turismo y para evaluar las estructuras de estas edificaciones y promover su conservación.
Texto:
Fiorella PalmieriFotografía:
Archivo personal
Las paredes, techos y columnas de la iglesia de Huaro, en Cuzco, están cubiertas por escenas religiosas. Al cruzar la puerta, a la mano derecha, un enorme mural retrata a las almas condenadas en tonos ocres, ardiendo en el Infierno, «donde no hay orden, sino eterna confusión», según está escrito en el fresco. Además del arte mural, esta iglesia posee aproximadamente 60 esculturas y 50 lienzos de espectacular belleza, cada uno de los cuales puede apreciarse hoy con gran nivel de detalle desde nuestro celular.
El proyecto Patrimonio Virtual, una iniciativa PUCP del grupo de investigación Análisis Avanzado de Ingeniería y Monitoreo de Construcciones Históricas (Engineering and Heritage), con el apoyo del grupo de investigación en Educación y Tecnología (Edutec), utiliza tecnologías como la realidad virtual y aumentada para la difusión, registro y conservación de nuestro patrimonio.
Por primera vez, hemos integrado en una sola plataforma tres tipos de experiencias en virtualización orientadas a la difusión y conservación del patrimonio. El proyecto muestra una serie de herramientas avanzadas de visualización remota. Estas calzan perfectamente en una coyuntura que incentiva el uso de tecnología para la educación y difusión de contenidos a distancia”.
El proyecto, ganador de financiamiento PUCP a través del Concurso Anual de Proyectos (CAP) 2018, explora el potencial de las iglesias de la Ruta del Barroco Andino. En los últimos dos años, el trabajo se ha centrado en el diseño de experiencias inmersivas y aplicaciones de realidad aumentada. Los primeros ejemplos presentados son la famosa Iglesia San Pedro Apóstol de Andahuaylillas, conocida como la Capilla Sixtina de América; y la Iglesia San Juan Bautista de Huaro, ambas ubicadas en Cuzco.
Pulsa en la imágenes para hacer un tour virtual por la iglesia San Pedro de Andahuaylillas (arriba) y por la iglesia San Juan Bautista de Huaro (abajo).
Además, se han elaborado aplicaciones como paseos virtuales por las iglesias, postales interactivas que muestran escenas artísticas, sesiones de realidad aumentada con gafas tridimensionales, guías pedagógicas para docentes, fichas tridimensionales con información arquitectónica y estructural de 22 iglesias patrimoniales, entre otras herramientas.
En los últimos dos años, el trabajo se ha centrado en el diseño de experiencias inmersivas y aplicaciones de realidad aumentada. Los primeros ejemplos presentados son la famosa Iglesia San Pedro Apóstol de Andahuaylillas, conocida como la Capilla Sixtina de América; y la Iglesia San Juan Bautista de Huaro, ambas ubicadas en Cuzco.
Turismo, educación e ingeniería
Todo este material está disponible para el público a través de un sitio web y una serie de apps de descarga gratuita que muestran el uso de estas tecnologías en tres grandes secciones: Turismo, Educación escolar, e Ingeniería.
“Por primera vez, hemos integrado en una sola plataforma tres tipos de experiencias en virtualización orientadas a la difusión y conservación del patrimonio. El proyecto muestra una serie de herramientas avanzadas de visualización remota. Estas calzan perfectamente en una coyuntura que incentiva el uso de tecnología para la educación y difusión de contenidos a distancia”, señala el Dr. Rafael Aguilar, coordinador del grupo de investigación Engineering and Heritage
Mundos virtuales
La sección Turismo ofrece herramientas para que los potenciales visitantes en todo el mundo realicen tours virtuales que les permitan apreciar el arte de las iglesias de Andahuaylillas y Huaro. Por su parte, la sección Educación ofrece guías didácticas para el diseño de clases para quinto y sexto grado de primaria en cursos como Arte y Cultura, Personal-Social e incluso Matemática. El objetivo de esta sección es despertar la curiosidad de los niños por aprender.
Los niños se sintieron muy motivados por explorar el interior de las iglesias y podían subir al segundo o tercer piso. Para que este proyecto se replique con éxito en otros colegios, se puede fabricar manualmente gafas de cartón y usar smartphones para acceder a la aplicación».
El proyecto fue llevado a modo de prueba a un colegio con buenos resultados. Los estudiantes utilizaron visores proporcionados por la Universidad para acceder a los espacios de realidad virtual y aumentada. “Al finalizar la experiencia, los niños se sintieron muy motivados por explorar el interior de las iglesias y podían subir al segundo o tercer piso. Para que este proyecto se replique con éxito en otros colegios, se pueden fabricar manualmente gafas de cartón y usar smartphones para acceder a la aplicación”, dice el Mag. José María Espinoza, docente de la Maestría en Integración e Innovación Educativa de las TIC, y miembro del grupo Edutec.
Herramientas interdisciplinarias
Finalmente, la sección de Ingeniería y patrimonio cultural ofrece experiencias inmersivas y de realidad aumentada para explicar conceptos técnicos relacionados al proceso de diagnóstico, evaluación y monitoreo de las estructuras de las edificaciones.
“La integración de herramientas virtuales que sirvan al turismo, la educación y la ingeniería es algo novedoso. A través de este proyecto, creamos una herramienta que interese a tres tipos de público: 1) el turista interesado en ver las iglesias, 2) los niños en las escuelas que requieren nuevas metodologías; y 3) arquitectos, ingenieros y conservadores, que requieren información técnica sobre la infraestructura de las iglesias”, explicó el Dr. Aguilar, quien invitó a la comunidad universitaria a probar estas herramientas virtuales disponibles en la página web. En el futuro, el investigador espera que este proyecto pueda generar los escenarios virtuales de otros espacios culturales del Perú.
EL DATO
- Vista la página Patrimonio Virtual aquí.
- Descarga la app PUCP Patrimonio Virtual en Google Play
PARTICIPANTES DEL PROYECTO:
Investigadores: Guillermo Zavala, Benjamin Castañeda, José María Espinoza y Rafael Aguilar. Asistentes: Patricia Porcel y Carlos Yaya
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Samuel
Enhorabuena por vuestra impagable labor para poner en valor y divulgar el patrimonio artístico de la humanidad. Sólamente un comentario constructivo: En el cuadro de diálogo que se abre en el artesonado de la iglesia de Huaro, en la definición de mudéjar falta la referencia más importante a ese estilo, que es la mención de la influencia andalusí. Por otra parte, la estrella de ocho puntas que corona el artesonado es una forma de tradición islámica. Finalmente, la mención al románico quizás estaría de más. Recibid un cordial saludo, y enhorabuena, de nuevo.