Ir al contenido principal Ir al menú principal Ir al pie de página
Noticia

NEO: La magia de los números

La Facultad de Educación y el Grupo Avatar, en conjunto con la Fundación Telefónica, desarrollaron una aplicación para mejorar el aprendizaje de las matemáticas. El proyecto propuso evaluar el rendimiento de los estudiantes de primaria a partir del uso de este software.

  • Texto:
    Solange Avila

Es común escuchar comentarios sobre las malas experiencias con las matemáticas en las clases del colegio o la universidad. Es más, todos conocemos a alguien a quien realmente le cuesta resolver problemas cotidianos relacionados con los números. Esta no es ninguna broma. Según la Unesco, apenas el 36% de los estudiantes de primaria en América Latina puede resolver problemas matemáticos. Esta situación se convierte en todo un desafío para los profesores, quienes, además, están limitados por los recursos y presupuestos que disponen los colegios donde enseñan. Ante este escenario desalentador, la PUCP y la Fundación Telefónica decidieron asumir el reto de revertir esta situación. Su propuesta tiene como nombre “Oráculo Matemágico”.

“Oráculo Matemágico” es el proyecto desarrollado por especialistas en pedagogía del área de Matemática de la Facultad de Educación –entre ellos, miembros del Grupo de Investigación en Educación y Tecnología (Edutec-PUCP)– junto con el Grupo Avatar PUCP. La iniciativa demandó el trabajo interdisciplinario de educadores, psicólogos, ingenieros informáticos, diseñadores gráficos, entre otros. Esta propuesta tuvo entre sus objetivos crear una aplicación que incluyera un videojuego educativo, el cual comenzó a desarrollarse en mayo del 2015.

“Queremos que sea un complemento para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, enfocado en los temas que se abordan en quinto y sexto de primaria. También lo pueden usar niños de grados menores o mayores como adelanto o refuerzo”, afirma la Mg. Carol Rivero Panaqué, coordinadora de Edutec-PUCP y líder del proyecto.

La aplicación ofrece dos modalidades de juego importantes. La primera de ellas, ‘Entrenamiento’, cuenta con ejercicios que corresponden a temas, como magnitudes numéricas, redondeo y estimación de cantidades, cálculo mental y operaciones matemáticas. Si se resuelven correctamente los ejercicios propuestos, se obtienen monedas que permiten desbloquear cartas para jugar la segunda modalidad: ‘Aventura’, que es un típico juego de cartas coleccionables que tiene como trasfondo una historia sobre el poder mágico de las matemáticas para atraer personajes ficticios al mundo real.

En este contexto, aparecen personajes descendientes o admiradores de grandes matemáticos, cada uno con una historia misteriosa y más personajes para conocer. Esos adversarios incrementan su nivel de dificultad según avanza el juego y también exige conocer mejor los temas. “Tratamos de reivindicar a grandes matemáticos. Cuando los niños juegan con ellos, sienten que si los vencen, están mejorando. Eso los motiva”, sostiene Rivero. Un papel importante en esta iniciativa también corresponde a la Fundación Telefónica, que colaboró con la gestión del proyecto, especialmente en la inversión económica y en la logística. “La unión con la empresa privada que tenemos es importante, más si esta quiere asumir la responsabilidad social. El desarrollo de la educación puede ser mayor si recibe más apoyo y propuestas de la empresa privada. La empresa gestiona y maneja a nivel macro; mientras la Universidad aporta en la educación”, destaca Rivero.

Aporte eficiente

El proyecto, además, diseñó una propuesta de investigación para analizar la relación entre el aprovechamiento pedagógico del software y el rendimiento de los estudiantes de primaria. Para ello, el Grupo Avatar desarrolló la primera propuesta de la aplicación, la cual fue presentada a estudiantes de quinto y sexto de primaria en grupos focales en julio del 2015. Esto permitió obtener retroalimentación sobre el diseño y la experiencia de resolver los ejercicios a través del juego.

Los docentes del Departamento de Educación visitaron a directores y profesores de colegios públicos para informarles sobre la propuesta de “Oráculo” como aplicación y como proyecto de investigación. Posteriormente, se realizaron capacitaciones sobre el uso de la herramienta y cómo integrarla a las clases para sacar su máximo potencial. Se realizó la investigación con ocho colegios estatales de Lima, Arequipa, Piura, Ica, Moquegua y Tacna, es decir, un total de 1,232 estudiantes de los dos últimos grados de primaria con la aprobación de sus padres.

El equipo de “Oráculo” realizó evaluaciones de entrada durante el mes de agosto del 2015 para obtener información sobre las condiciones de los estudiantes antes de utilizar la aplicación. Los aspectos evaluados fueron el conocimiento en matemáticas y las actitudes de los estudiantes hacia ellas. Durante los tres meses siguientes de investigación, los monitores asistían a las clases para registrar, analizar e informar sobre los logros y dificultades que tuvieran los alumnos y los profesores. Las visitas semanales permitían observar cómo los maestros integraban la aplicación en cada sesión. A esto se sumó el apoyo del Grupo Avatar, que dispuso un soporte virtual para atender cualquier duda o falla vinculada al software.

Después de ese periodo, se realizaron las evaluaciones de salida y entrevistas para ver los cambios después de la intervención. Los docentes notaban que a los estudiantes les encantaba la aplicación. Había una motivación fuerte al utilizarlo: les gustaba aprender a través de este juego. “Ha sido un instrumento que motivó su interés por las matemáticas. El hecho de jugar y no perder, el ganar puntos los ha animado a tratar de practicar más”, reportó uno de los profesores entrevistados por el equipo de investigación de “Oráculo Matemágico”.

Esta es una forma nueva para aprender que se refleja en los resultados de motivación y autoeficacia de los alumnos. Pero esta mejora es posible también gracias al esfuerzo de los maestros de primaria por incorporar el software a la clase de forma articulada. “Observamos que aquellos profesores que utilizaban e integraban estrategias adecuadamente dentro de las sesiones de clase mejoraban el rendimiento académico de sus estudiantes”, recalca Rivero, y agrega: “Vimos que en quinto de primaria hubo mejoras por las estrategias metodológicas que realizaban los docentes. Estas son básicas para que puedan utilizar adecuadamente la aplicación”.

Los maestros involucrados resaltaron que muchos alumnos también usaron la aplicación al final de las clases como una forma de relajarse. Los estudiantes veían el juego como una recompensa por presentar sus trabajos. Incluso, los que demoraban más en entregar sus tareas se esmeraban en sus trabajos para usar la aplicación lo más pronto posible. Contentos con este primer paso, el equipo de “Oráculo” se ha propuesto realizar más intervenciones para lograr mayor significancia en la mejora de los conocimientos matemáticos, así como para ampliar la investigación sobre las buenas prácticas docentes.

“Oráculo Matemágico” también es útil para cualquier estudiante o cualquier persona que quiera reforzar sus conocimientos matemáticos y, por qué no, divertirse jugando a las cartas con los personajes de este mundo “matemágico”. Por eso, el equipo ya puso a disposición la aplicación en Google Play: puedes descargarlo gratis y desafiar tus habilidades.

Deja un comentario

Cancelar
Sobre los comentarios
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los comentarios pasan por un proceso de moderación que toma hasta 48 horas en días útiles. Son bienvenidos todos los comentarios siempre y cuando mantengan el respeto hacia los demás. No serán aprobados los comentarios difamatorios, con insultos o palabras altisonantes, con enlaces publicitarios o a páginas que no aporten al tema, así como los comentarios que hablen de otros temas.