Aprendizaje lúdico
En el Taller de gamificación, llevado a cabo por la Maestría en Integración e Innovación Educativa de las TIC, los participantes se divirtieron a la par que aprendieron con la aplicación Kahoot.
Texto:
Oscar García Meza
En un salón del Complejo Mac Gregor, 27 personas tratan de contestar quién fue el primer virrey del Perú. Desde sus smartphones piensan si elegir la opción de Blasco Núñez Vela o José de la Serna. Las otras dos alternativas –Alejandro Toledo y Alan García– han sido rápidamente descartadas.
Esa fue una de las dinámicas del Taller de Gamificación realizado por la Maestría en Integración e Innovación Educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. El Mg. Amado Vásquez, expositor del evento, comenta que el concepto de gamificación implica trasladar la mecánica de los videojuegos al sector educativo. “De esta forma, los participantes incrementan sus aprendizajes y desarrollen habilidades tecnológicas”, señala.
La primera parte del taller consistió en crear un cuestionario interactivo de historia y cultura general. La segunda, en proyectar las preguntas y que los participantes las contesten desde la aplicación Kahoot. “Fue muy divertido y lúdico”, indica Vásquez.
App de aprendizaje
La mecánica de ensayo y error inherente al Kahoot es un valioso recurso de enseñanza. “Permite que los estudiantes mejoren su atención y desarrollen la comprensión lectora”, señala Vásquez. Al contar con gráficos visuales, esquemas e hipervínculos, la aplicación estimula a ejercitar el aprendizaje significativo de los alumnos.
Cuando uno de los participantes elegía la opción José de la Serna, la app le indicaba que él había sido el último virrey. O si, por ejemplo, se optaba por la opción de Alejandro Toledo, Kahoot le informaba que él ocupó la presidencia del Perú. De este modo, el alumno aumenta su bagaje cultural y, probablemente, retendrá mejor la información que con otros métodos.
El tener un límite de tiempo y competir con los demás hizo la experiencia más enriquecedora. “Eso motiva y estimula al estudiante. Incluso, origina que busque por su cuenta otros cuestionarios”, dice Vásquez.
Educación virtual
En distintas partes del mundo, como Uruguay y España, se utilizan dinámicas y tecnología de este tipo para promover el aprendizaje. “El docente universitario tiene el reto de desarrollar habilidades para la creación de contenidos basados en la gamificación”, comenta Vásquez, quien señala que esto va acorde a la competencia 28 del Currículo Nacional Peruano, que enfatiza la importancia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética. Por ello, en nuestra Universidad hay distintas facultades que han incorporado la gamificación, entre ellas Educación, Gestión y Alta Dirección y Economía, además de Idiomas Católica.
Al final, un 80% de participantes contestó Blasco Núñez Vela, que era la respuesta correcta. Al 20% que eligió una alternativa errónea se le brindó una retroalimentación, con gráficos y videos, para que obtenga un mayor conocimiento. Así aprendieron de forma entretenida.
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