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Noticia

Informe PuntoEdu sobre realidad aumentada

La fiebre de Pokémon GO es solo una muestra de las múltiples posibilidades que traerá la paulatina masificación de la realidad aumentada. Ante nosotros, tenemos nuevas formas de experimentar el mundo. Profesores y expertos de nuestra Universidad analizan el panorama actual, y nos explican qué viene en un futuro que está más cerca de lo que parece.

  • Texto:
    Israel Guzmán
  • Fotografía:
    Roberto Rojas

Súbitamente, las calles de nuestra ciudad se han visto invadidas por diversos pokémones, curiosas criaturas que vienen de un universo imaginario que causan gran revuelo en parques, lugares públicos y, también, en nuestro campus. Pero, ¿están o no están? Son seres virtuales, pero sus miles de jugadores confirman el éxito de este juego de realidad aumentada que, sin lugar a dudas, se relaciona con el mundo tradicional por el que acostumbramos movernos.

Nuevas experiencias.

“La realidad aumentada consiste en traer el mundo digital al mundo real. Toma al mundo físico y tradicional para darle al usuario más información o acceso a una experiencia que no hubiera podido tener sin ese insumo principal, y Pokémon Go es un claro ejemplo de ello”, señala el Bach. Enrique Klein, diseñador de videojuegos del Grupo Avatar. Para quienes no conocen el juego, el objetivo es atrapar la mayor cantidad posible de estos pokémones, tener por lo menos uno de las 151 especies posibles y probar tu habilidad en combate con otros usuarios. Hasta ahí nada nuevo. ¿Qué lo hace distinto? Principalmente, que los pokémones aparecen, ni más ni menos, frente a ti en tres dimensiones y los puedes ver a través de la cámara de un celular. Klein acota que esta es una de las características de la realidad aumentada que la diferencian de la realidad virtual: “Para considerarse realidad aumentada, es crucial no solo el grado de uso de la realidad, sino también qué tanto de ella es percibida por el usuario. La realidad aumentada pone una nueva capa sobre este mundo, pero sin llegar a ocultarlo”, señala.

Campus mapeado.

Pero esta no es, ni de lejos, la primera vez que la realidad aumentada llega a nuestro campus. El grupo Avatar, que se dedica a desarrollar videojuegos y aplicaciones de realidad virtual o aumentada para tener un impacto positivo en la sociedad, desarrolló hace más de tres años la aplicación Ubicar PUCP, que mostraba información relevante de lo que sucediese en el campus y que podía ser vista, como en el caso de Pokémon Go, a través de la cámara de un celular o tablet. No era la única, pues, ya a fines del 2012, la Dirección Informática Académica (DIA) lanzó su aplicación Descubre PUCP, que, a modo de un radar, permitía buscar una facultad, ubicar un evento o, simplemente, conocer mejor el campus. Ambas aplicaciones salieron casi al mismo tiempo y, para evitar duplicar esfuerzos, hoy se mantiene vigente solo Descubre PUCP.

“La realidad aumentada añade una capa de información que enriquece tu contexto”, explica el Ing. Albert Díaz, jefe de la Oficina de Aplicaciones Informáticas Académicas de la DIA. “Con Descubre PUCP, puedes ver no solo si puedes usar un laboratorio, sino incluso cuántas computadoras están libres. Te permite configurar tu celular para que, mientras caminas por el campus, te avise dónde hay un evento o conferencia a una distancia determinada; o podrías dar clic a un comedor –que va a ser reconocido por la aplicación– y muestra, incluso, cuál es el menú. Se puede acceder a la misma información por una computadora tradicional, pero la realidad aumentada es otra experiencia y es posible gracias a la convergencia de distintas tecnologías”, explica.

Seis años atrás, cuando empezó este proyecto, los caminos dentro del campus no estaban todavía indexados en Google Maps, los sistemas de GPS consumían mucho más la batería de los teléfonos y varios teléfonos no tenían un giroscopio incorporado, que los hace capaces de identificar el movimiento. Desarrollar elementos en 3D no solo era más difícil entonces, sino que también hubiese hecho más pesada la aplicación. Primó el criterio de funcionalidad y, tras más de un año de intenso trabajo, Descubre PUCP estuvo listo para ser usado por la comunidad universitaria. “Hemos llegado a una convergencia de tecnologías que hace viable que se empiece a masificar la realidad aumentada y las posibilidades tecnológicas van a crecer. Es importante tener en cuenta que esto está enmarcado dentro del concepto de experiencia académica. Ya la educación universitaria no se circunscribe a recibir lecciones en un aula, sino que también hay cosas fuera, como en qué espacios estudiar, o las facilidades para almorzar o sacar copias. Todo eso complementa la experiencia de ser alumno, pero hay formas de uso que todavía se están explorando”, indica.

Mundo de posibilidades.

“La realidad aumentada no es el medio que usas, sino cómo lo usas”, dice el Mg. Andrés León, docente del Departamento de Arte, que ha trabajado por muchos años con nuevas tecnologías. “La tendencia hoy en día es que sea algo háptico, que se acerque a lo tangible y que responda a tus movimientos. Nuestra exigencia de que sea inmersivo implica que algo reaccione a nuestro movimiento de manera más cercana a nuestra cotidianeidad, aun cuando se tenga que usar una interfaz”, señala.

El docente, que además es filósofo de formación, señala que el fenómeno al que nos aproximamos a través de la realidad aumentada es un nuevo paradigma. “Si para ver algo tienes que mover el celular, ya es algo inquietante. A la hora de involucrar el cuerpo en esta experiencia, involucramos otra manera de pensar y, sobre todo, emociones de otro tipo. El éxito de Pokémon Go es que, al desplazarte, involucras no solo una sensación más cotidiana sino también una emocionalidad más cercana. Y eso, a nivel educativo, es bastante importante”, considera. “A pesar de que nosotros podemos pensar en paralelo, los textos son lineales. Las capas de información de la realidad aumentada pueden facilitar el sentir o notar cosas en paralelo y las capacidades educativas para enseñar la complejidad de algo son inmensas: se puede aprender relaciones e interrelaciones de manera distinta y, tal vez, mejor que un texto” añade.

En el campo educativo, Díaz resalta que, desde la DIA, tienen siempre un ojo puesto en las tendencias mundiales. “Ya desde los años noventa algunas universidades hicieron experimentos sobre realidad aumentada y, en el 2011, ha tenido usos concretos en universidades de Japón. En el reporte de este año del New Media Consortium sobre educación superior, se pronostica que, a partir de este año, las universidades tendrán un tiempo de adopción, de entre dos y tres años, para implementar la realidad aumentada como un recurso más de la academia. De hecho, nosotros lo estamos haciendo y el paper en Tailandia (ver recuadro) es un ejemplo que, además, nos motiva”, indica. “Son soluciones de aprendizaje a problemas que ya existían, pero que ahora se resuelven mejor. En el fondo, la tecnología no inventa ni crea nada, pero sí transforma lo que hacemos. Así como ahora nos es natural jugar, comprar y pagar de otras maneras, también va a suceder con los estudios”, indica.

Propuesta pensada.

Pero a pesar de lo crucial que son los avances tecnológicos, el Ing. Christian Fernández, del Grupo Avatar, recuerda que crear un mundo en realidad aumentada es un trabajo colaborativo. “El programador hace que la computadora entienda qué es lo que quieres hacer; para definir bien eso, se cuenta con diseñadores de interfaces y personas que piensan en la experiencia en sí. En Avatar, somos un equipo multidisciplinario que tiene a mucha gente, no solo informáticos”, advierte.

Y es que, en la medida en que mucho de su trabajo tiene fines educativos –e incluyen pruebas y mediciones que lo sustentan–, tanto Fernández como Klein saben que lo primordial es tener claro qué se quiere enseñar. En el grupo trabajan de cerca con psicólogos educacionales y expertos temáticos para cada producto desarrollado. “Lo importante es estar seguros de que el contenido educativo está bien plasmado en el medio en el que se está trabajando. Con eso de base, se puede tomar cualquier plataforma, realidad virtual o aumentada, para trabajar cualquier contenido”, señala Klein.

Fernández, además, explica que la realidad aumentada permite graficar elementos que no siempre se entienden de la misma manera. “Imagina que hablo de un flujo de electrones,por ejemplo, todos debemos imaginar cosas distintas. Con un video, ya estás calando un poco más en la mente de las personas, pero si muestras un modelo en 3D que se superpone con el sistema eléctrico del salón y, sobre el cable, aumentas y colocas cómo se vería el flujo de electrones, rompes las limitaciones de la percepción de la gente y enseñas de una manera distinta”, ejemplifica.

En el Grupo Avatar han retomado el trabajo con realidad aumentada y, gracias a la disponibilidad de motores de código más potentes, ya trabajan prototipos de aplicaciones que permiten ver elementos en 3D sobre el espacio. Uno de ellos es capaz de mostrar un cuerpo humano, y permite verlo desde distintos ángulos y moverse alrededor.

Las tendencias.

Fernández y Klein coinciden en que los principales avances vienen de la mano de compañías con una sólida base de investigación tecnológica. Ponen como ejemplo el Daqri Smart Helmet, un casco que ofrece a personal técnico información contextualizada acerca de dónde están, qué máquinas tienen alrededor, visión térmica y datos que se les transfiere desde el cuarto de control. “Las Microsoft HoloLens son unas gafas que pueden servir más en un contexto académico, pues una clase entera podría ver una gráfica con distintas capas aisladas, hacer zoom e, incluso, un alumno podría trabajar de manera independiente de otros”, indica Klein.

Fernández, por su parte, resalta los proyectos Tango y Magic Leap, de Google, que permiten detectar elementos en el espacio y así ocultar una determinada parte de un elemento 3D que se quiera mostrar en la realidad aumentada. “Ya se puede detectar y mapear el espacio para crear una nube de puntos. Con eso, tú puedes desarrollar un motor que permita colocar elementos en 3D que, además, reconozcan los elementos de tu espacio. Por ejemplo, si jugaras Pokémon Go, Tango tiene tecnología que te permitiría ocultar ciertas partes de un pokémon o que dé la sensación de que está oculto”, indica.

Díaz señala que las posibilidades también permitirían lentes que tengan una cámara integrada que, de estar en un museo, reconozca los patrones de un cuadro o una escultura para ofrecer información exacta. “O si estás en un sitio, como Machu Picchu, te puede dar detalles de cada sector, incluso según dónde mires”, propone.

Pero los espacios en los que se puede utilizar la realidad aumentada son bastante diversos. Andrés León comenta que, mientras estuvo en México, por el 2010, conoció un proyecto de obra teatral que buscaba hablar sobre el bullying. “Se quería transmitir la posición del chico acosado, quien, además de estar en el escenario, hablaba siempre a una cámara y esa señal se proyectaba en vivo, también sobre el escenario, siempre en forma de cómic. Poco a poco, esa imagen se iba poniendo más difusa y oscura. La idea era que el lenguaje visual del cómic fuese cada vez más agresivo, para, de esa manera, transmitir su mundo interior. En cierto sentido, era también una realidad aumentada porque utilizaba la perspectiva del actor y la información extra era la distorsión emocional a través de un lenguaje visual”, explica. Las posibilidades, como vemos, son muy variadas y, junto con la masificación de la realidad aumentada, aparecerá seguramente un debate académico en torno a ellas.

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