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Noticia

El valor educativo de los videojuegos en medio de la cuarentena

Una de las ideas que vamos tomando por ciertas, mientras maduramos, es que jugar es algo que tenemos que dejar atrás. Es común darse cuenta que hace tiempo no usamos un juego de mesa o que está mal visto que queramos pasar algunas horas con algún videojuego. Sin embargo, desde hace bastante tiempo, se viene predicando que su valor va más allá. Conversamos con miembros del Grupo Avatar PUCP sobre el valor educativo de los mismos.

  • Texto:
    Bruno Guerra

Cuando, a causa de la crisis de la COVID-19, empezó a sentirse inevitable que nos enfrentábamos a una situación casi sin precedentes, y el aislamiento pasaba a ser la única medida viable para sobrellevar la pandemia, una de las grandes preguntas que nos vimos obligados a hacernos fue respecto a qué sucedería con millones de peruanos aún en formación. Sea escolar o superior, la asistencia a colegios, institutos y universidad significaba un espacio tanto de aprendizaje como de socialización. Ahora, ha sido reemplazado por el hogar y estas interacciones tienen que replantearse de alguna forma. Y quizás una de las respuestas esté en otra actividad realizada en estos espacios: el juego.

El Grupo Avatar ha desarrollado videojuegos educativos como 1814, que es un juego de estrategia que tiene como tema la Rebelión del Cusco, y Mariano, que es un juego que está inspirado en la vida del poeta peruano Mariano Melgar.

“Cuando una persona juega con otra, se genera una cercanía que puede estar motivada por la competencia, la risa, las maneras de pensar en común y el consenso de respetar las reglas que el juego propone”, explica Axel Muñoz, diseñador de juegos en el Grupo Avatar PUCP, un equipo de dedicado a investigar el uso de los videojuegos como herramienta para la educación.

Sin embargo, ante el contexto de cuarentena, es importante tener en cuenta que, más allá de la familia inmediata o algún otro compañero de vivienda, no se puede recrear estos espacios de socialización presenciales y, en su lugar, muchos han optado por mantener este vínculo a través de los videojuegos. En ese sentido, Axel explica que estos pueden complementar experiencias que por otro medio no podrían ser posibles. Si esto de por sí ya es verdad en una coyuntura normal, en situación de aislamiento, son más los espacios que hay que recuperar. “De adolescente recuerdo pasar varias horas jugando juegos online porque era la única manera de jugar con amigos un día de semana en la noche”, recuerda.

María José Espinosa, investigadora en Avatar, refuerza esta idea agregando que los videojuegos pueden abrir nuevos espacios de interacción. “Por ejemplo, hay historias de personas teniendo citas a través de Animal Crossing: New Horizons, un juego anteriormente usado para explorar, coleccionar, diseñar y pagar deudas. Este mes se supone que me graduaba. Con otros casi graduados tendremos una ceremonia con togas y birretes en Animal Crossing”, pone como ejemplo.

Los videojuegos en la educación

Los videojuegos son testimonio de avances en tecnología e imaginación, por lo que limitar su rol a nuevos espacios de socialización o (valioso) entretenimiento y desahogo en el aislamiento no engloba todo su potencial. Los miembros del Grupo Avatar nos cuentan también cómo este medio ayuda en la educación: “Los videojuegos son productos de entretenimiento que tienen la capacidad de despertar la curiosidad de sus usuario por su contenido. Una manera de utilizarlos puede ser para despertar la curiosidad del estudiante por una cultura, una metodología de solución de problemas o un nuevo idioma. Definitivamente, esa curiosidad, para ser explotada al máximo, debe estar acompañada de una propuesta pedagógica; de lo contrario, el juego queda solo como una experiencia de entretenimiento”, advierte al respecto Axel Muñoz, que señala que la interacción con los juegos debe acompañarse de espacios de reflexión motivados por sus profesores o padres.

María José Espinosa habla de otro concepto: el aprendizaje tangencial: “Un aprendizaje que proviene del propio interés del alumno que busca más información sobre lo presentado en el juego, como hechos históricos, personajes reales, civilizaciones, etc.”. Es fácil entender entonces que si se combina el interés que surge en los estudiantes con una guía adecuada, los videojuegos pueden efectivamente ser herramientas complementarias, bastante poderosas, en la educación.

Desafíos ante la innovación

Sin embargo, existe aún un fuerte estigma sobre su rol más allá del ocio. María José lo describe haciendo énfasis en que muchos adultos los ven solo como diversión y pérdida de tiempo. Pero es precisamente en esa diversión donde se encuentra el potencial para el aprendizaje. Para esto, dice, hay que concientizar a las autoridades educativas y a la academia, y buscar que más instituciones integren los juegos a su plan de estudios. Asimismo, señala un obstáculo mayor: “En nuestro país, hay desigualdad de acceso a la tecnología y para estos espacios no hay que olvidar que los juegos de mesa son una posibilidad más accesible”.

Considerando su forma de aportar a la educación y su potencial como espacio de socialización, los videojuegos tienen aún mucho que enseñarnos. En tiempos sin precedentes como los que estamos viviendo, nos ayudan a pensar de forma estratégica, a manejar los recursos y a cooperar. Todo parece indicar que, a puertas de la nueva normalidad, podemos cambiar algunos de nuestros paradigmas y jugar un poco más.

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