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Noticia

Grupo Avatar PUCP seleccionado como una de las 15 innovaciones educativas de la región

El Banco Interamericano de Desarrollo (BID) comunicó esta decisión tras evaluar a 300 proyectos ejemplares de Latinoamérica.

  • Texto:
    Luis Yáñez
  • Fotografía:
    Felix Ingaruca

El proyecto “Innovaciones inspiradoras” del Banco Interamericano de Desarrollo (BID) busca conocer casos de innovación que hayan logrado una escala amplia o masiva en poco tiempo, desde distintas áreas. Se decidió comenzar por el sector educativo, y en una primera etapa, un equipo evaluador armó una base de datos con más de 300 innovaciones de la región. Después de una minuciosa revisión, escogió 15 casos que serán presentados como “experiencias inspiradoras del cambio posible en la educación en América Latina” en un documento que el BID publicará próximamente. El Grupo Avatar PUCP es uno de ellos.

“Esta noticia nos ha caído de sorpresa porque no hemos postulando a ningún concurso ni convocatoria. Justo en este momento, en el que estamos pensando hacia dónde vamos, este reconocimiento nos ha dado un mayor impulso para seguir adelante”, nos cuenta Inés Evaristo, coordinadora general del grupo.

Equipo multidisciplinar y horizontal

Desde un inicio, el Grupo Avatar PUCP se caracterizó por tener un enfoque dirigido hacia la investigación y aplicación de tecnologías avanzadas para la educación, con una mirada multidisciplinar y horizontal.

“El grupo funciona de manera diferente. Se crea un espacio donde no hay ningún experto en todo, cada quien tiene su habilidad. Mezclamos grupos de alumnos, docentes, administrativos y egresados, cada uno con sus tiempos e intereses particulares pero que comparten su fe por este tipo de tecnologías”, afirma Evaristo.

Los jóvenes adquieren un rol protagónico en este desempeño. Por ejemplo, dos alumnos de 19 años de EEGGCC están ayudando en la elaboración de un juego que fomenta la comprensión lectora. El Grupo Avatar les ha otorgado el rol de directores del proyecto y como tales, son responsables de plantear soluciones ante los problemas que se presenten en el proceso. “En este espacio los chicos aprenden a comunicarse, a respetarse unos a otros, entienden otros puntos de vista y ajustan algunas de sus concepciones para lograr un mejor producto”, recalca Inés.

Espacio para la investigación

Los orígenes del Grupo Avatar PUCP datan de abril del 2008. Luego de revisar los resultados de los análisis de prospectiva elaborados por la Dirección Académica de Planeamiento y Evaluación (DAPE), un grupo de 60 personas –entre estudiantes, profesores, egresados y administrativos- se dieron cuenta que la Universidad no contaba con un espacio para discutir e investigar nuevas tecnologías.

Al principio, el entusiasmo que mostraban los participantes por elaborar videojuegos y mundos virtuales superaba su experiencia en estos temas: “Pensábamos que juntar a un comunicador, un ingeniero, un artista y un educador bastaba. Pero luego de las primeras reuniones, nos dimos cuenta que nadie había desarrollado un videojuego antes”, recuerda Inés.

El segundo año comenzó más prometedor: establecieron contacto con docentes y alumnos de la Especialidad de Ingeniería Informática (quienes aprenden lenguaje de programación como parte de su carrera) para trabajar de la mano con estudiantes de la Facultad de Arte y expertos temáticos, a fin de articular cursos en conjunto y elaborar un videojuego. Así nació “El pez dorado”, creado para reforzar el aprendizaje sobre la arqueología. Luego llegarían “1814, la rebelión del Cuzco”, elaborado para conmemorar el bicentenario de la independencia del Perú y “The Evil Wizard”, videojuego que permite practicar el inglés.

Por el lado de los mundos virtuales, el Grupo Avatar fue cimentando su presencia en Second Life (donde ha formado varias galerías de arte con obras de docentes y alumnos de la PUCP) y en Reaction Grid (plataforma diseñada para fomentar la investigación y en donde la Universidad realiza conferencias, clases y exposiciones).

Aprender y enseñar

Cuando los integrantes del grupo sintieron que ya se encontraban en condiciones de compartir sus conocimientos y enseñar, lanzaron dos programas académicos: una Diplomatura en Desarrollo de Videojuegos (junto con las Facultades de Arte y de Ciencias e Ingeniería) y una Diplomatura en Mundos Virtuales para la Educación (junto con las Facultades de Educación y Arte).

“Ahora nos ven como referente acerca de mundos virtuales y videojuegos más allá de la Comunidad PUCP. No somos una empresa que desarrolla videojuegos de alta gama, queremos hacer cosas diferentes e innovadoras. Nos gustaría desarrollar aplicaciones para Google Glass, por ejemplo. No solamente soltamos la tecnología, medimos su funcionamiento y evaluamos sus alcances y limitaciones”, apunta la coordinadora.

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